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| Insgesamt entsteht so ein Lernraum, in dem Spiel, Technik und Pädagogik miteinander verbunden werden. Die Kinder erleben sich als aktive Gestalter, entwickeln eigene Lösungsstrategien und setzen sich auf vielfältige Weise mit digitalen Medien auseinander. Gamification wird dabei nicht als reines Belohnungssystem genutzt, sondern als didaktisches Werkzeug, das Lernprozesse unterstützt und sichtbar macht. | Insgesamt entsteht so ein Lernraum, in dem Spiel, Technik und Pädagogik miteinander verbunden werden. Die Kinder erleben sich als aktive Gestalter, entwickeln eigene Lösungsstrategien und setzen sich auf vielfältige Weise mit digitalen Medien auseinander. Gamification wird dabei nicht als reines Belohnungssystem genutzt, sondern als didaktisches Werkzeug, das Lernprozesse unterstützt und sichtbar macht. | ||
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| + | **Referenzen: | ||
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| + | * Becker, Wolfgang & Metz, Maren (Hrsg.) (2024): Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung. Taschenbuch. | ||
| + | * Fischer, Silke & Reichmuth, Andrea (2020). Gamification – Spielend lernen (Didaktische Hausapotheke). Taschenbuch, | ||
| + | * Mitterer, K., & Steiner, J. (2020). Learning by Gaming: Bedeutung von Videospielen für die Persönlichkeitsentwicklung. | ||
| + | * Tekinbas, K. S., Torres, R., Wolozin, L., Rufo-Tepper, | ||