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 Insgesamt entsteht so ein Lernraum, in dem der Umgang mit Rohstoffen weit über das reine Sammeln von Materialien hinausgeht. Er wird zu einem Ausgangspunkt für nachhaltiges Denken, verantwortungsvolles Handeln und die Entwicklung zentraler Kompetenzen, die sowohl im digitalen als auch im realen Leben von Bedeutung sind. Insgesamt entsteht so ein Lernraum, in dem der Umgang mit Rohstoffen weit über das reine Sammeln von Materialien hinausgeht. Er wird zu einem Ausgangspunkt für nachhaltiges Denken, verantwortungsvolles Handeln und die Entwicklung zentraler Kompetenzen, die sowohl im digitalen als auch im realen Leben von Bedeutung sind.
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 +**Referenzen:**
 +  * Gee, J. P. (2007). Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy.
 +  * Becker, Wolfgang & Metz, Maren (Hrsg.) (2024): Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung. Taschenbuch.
 +  * Fischer, Silke & Reichmuth, Andrea (2020). Gamification – Spielend lernen (Didaktische Hausapotheke). Taschenbuch, 1. März 2020.